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Habilidades dos filhos de Júpiter

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Habilidades dos filhos de Júpiter Empty Habilidades dos filhos de Júpiter

Mensagem por Lupa Sáb Abr 04, 2015 6:43 pm

Habilidades dos filhos de Júpiter Filhos22

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamene, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Eletrocinese I
Júpiter é o deus dos raio e trovões, que, como todos sabemos, são pura eletricidade. seus filhos, por razões óbvias, são capazes de manipular a eletricidade, podendo, com esta habilidade, obter diferentes efeitos de acordo com o modo na qual o poder é usado. Neste nível não pode fazer muita coisas.

Nível 2 - Resistência Elétrica
O semideus não sofre nenhum dano ao entrar em contato com eletricidade.

Nível 3 - Ligação Altiva
As águias, sendo um dos símbolos de Júpiter, possuem uma ligação especial com seus filhos, permitindo a ele se comunicarem com estes animais, e até mesmo manipulá-los de certa forma.

Nível 3 - Senso de Direção
O filho de Júpiter tem total noção de sua localização e dos pontos cardeais, assim não muito fácil de se perder, sendo em florestas, labirintos ou em outros locais do gênero.

Nível 3 - Vigor de Touro
O touro é um dos símbolos de Júpiter, portanto, seus filhos possuem o fôlego do animal, podendo correr por grandes períodos de tempo.

Nível 3 - Perícia com Armas de Curto e Médio Alcance[Iniciante]
Como um bom líder, a arma que o filho de Júpiter carrega consigo é muito importante. O líder é sempre conhecido como o melhor e mais experiente, e essa perícia só prova isso. Concede Perícia[Iniciante] com Espadas, Lanças, Floretes, Adagas, Facas, Montantes e derivados. Essa habilidade não inclui Arcos, Bestas e armas de longo alcance.

Nível 4 - Recarregar Baterias I
Ao entrar em contato com a eletricidade (que não tenha sido produzida por você na hora), você pode recarregar seus pontos de Energia, variando a quantidade de pontos recuperados de acordo com a quantidade de Energia absorvida. Pode ser entre 3 e 5 pontos de Energia.

Nível 5 - Aerocinese I
Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.

Nível 6 - Perícia com Armas de Curto e Médio Alcance[Intermediário]
Como um bom líder, a arma que o filho de Júpiter carrega consigo é muito importante. O líder é sempre conhecido como o melhor e mais experiente, e essa perícia só prova isso. Concede Perícia[Intermediário] com Espadas, Lanças, Floretes, Adagas, Facas, Montantes e derivados. Essa habilidade não inclui Arcos, Bestas e armas de longo alcance.

Nível 7 - Eletrocinese II
Agora os filho de Júpiter já possuem uma certa experiência em controlar a eletricidade, e conseguem fazer isto com certa facilidade. Podem também produzir quantidades médias de energia.

Nível 9 - Perícia com Armas de Curto e Médio Alcance[Avançada]
Como um bom líder, a arma que o filho de Júpiter carrega consigo é muito importante. O líder é sempre conhecido como o melhor e mais experiente, e essa perícia só prova isso. Concede Perícia[Avançada] com Espadas, Lanças, Floretes, Adagas, Facas, Montantes e derivados. Essa habilidade não inclui Arcos, Bestas e armas de longo alcance.

Nível 11 - Aerocinese II
Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe

Nível 12 - Perícia com Armas de Curto e Médio Alcance[Avançada]
Como um bom líder, a arma que o filho de Júpiter carrega consigo é muito importante. O líder é sempre conhecido como o melhor e mais experiente, e essa perícia só prova isso. Concede Perícia[Avançada] com Espadas, Lanças, Floretes, Adagas, Facas, Montantes e derivados. Essa habilidade não inclui Arcos, Bestas e armas de longo alcance.

Nível 17 - Aerocinese III
Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Esfera Energética
O filho de Júpiter consegue produzir em suas mãos, com um pouco de concentração, uma esfera feita de pura eletricidade. Não é muito grande, mas seu poder aumenta um pouco de acordo com o nível do usuário.

Requer (em MP): 15 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 3 - Raio I
Você se concentra, e faz um raio cair em seu inimigo/alvo. Neste nível requer que o céu esteja encoberto para o uso da habilidade. O raio não é lá muito forte, e leva alguns segundos para cair.

Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -

Nível 5 - Predador dos Céus
Os filhos de Júpiter conseguem agora evocar uma bela e grande águia de penugem dourada. A ave é maior, mais rápida e mais forte que qualquer águia normal, podendo até mesmo carregar alguém em suas garras ou costas. Ela permanece com o filho de Júpiter por 3 turnos apenas, e em seguida voa de volta aos céus, onde desaparece.

Requer (em MP): 55 pontos
Tempo de Espera: Só pode ser usada uma vez durante a missão.
Obs.: -

Nível 6 - Tufão
O Filho de Júpiter é capaz de moldar os ventos para um pequeno tufão, o tamanho e potência do tufão varia de acordo com o nível da Aerocinese.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 7 - Eletro Flash
Com a mão ligeiramente fechada, o filho de Júpiter consegue criar uma pequena mas violenta descarga de energia entre seus dedos, que cria um forte flash de luz branca e cegante.

Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 7 - Chidori
O filho de Júpiter concentra toda a sua energia na sua mão, e então transforma a energia em eletricidade. A mão do filho de Júpiter ficará envolta em eletricidade 'comprimida' e intensa, e ele deverá atingir o seu alvo com esta mão, podendo causar efeito impactante ou cortante no alvo. É um ataque muito poderoso.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 6 rodadas
Obs.: -

Nível 7 - Rajada de Raios I
O filho de Júpiter concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia, e depois a aponta espalmada para seu alvo. A eletricidade irá correr pelos seus dedos, e então partirá contra seu alvo em forma de pequenos feixes de raios, eletrocutando-o.

Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -

Nível 8 - Punho de Vento
O Filho de Júpiter poderá unir os ventos em seu punho, e com um soco, soltar toda a potência acumulada para algum local, a potência varia de acordo com a Aerocinese do semideus, podendo empurrar longe um oponente, ou até mesmo quebrar um muro.

Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -

Nível 10 - Raio II
Agora você pode fazer um ou dois fortes raios caírem sobre a cabeça de seu alvo, ou em algum outro lugar. Levam 1 segundo cada para cair.

Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -

Nível 12 - Pressão Rarefeita
O semideus agora consegue criar ao eu redor uma zona de baixa pressão atmosférica, que faz com que todos que entrem em seu raio efetivo sofram com tonturas e fortes dores de cabeça e no ouvido.

Requer (em MP): 50 pontos para ativar por 2 rodadas + 5 por rodada adicional
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: -

Nível 14 - Rajada de Raios II
Agora a energia que o filho de Júpiter consegue concentrar em suas mãos é maior. ele irá apontar ambas as mãos espalmadas para seu alvo (ou uma), e irá disparar contra este vários mini-raios, que o eletrocutam e tem certo poder de destruição

Requer (em MP): 55 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: -

Nível 15 - Vórtex
O Filho de Júpiter poderá fazer um vórtex de vento, que irá diretamente ao oponente. A potência do vórtex varia de acordo com o nível da Aerocinese. Podendo ser uma arma destruidora potente.

Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -

Nível 16, Raio III
Agora você consegue fazer até 3 fortes e grandes raios caírem sobre seu alvo, podendo causar grandes danos. Cada raio leva um segundo para cair.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 21, Rajada de Raios III
Agora o filho de Júpiter concentra uma enorme quantia de eletricidade em suas mãos, e as libera como mini raios em seus oponentes, que o atingem em todo o corpo.

Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -

Lupa
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