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Habilidades dos filhos de Netuno

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Habilidades dos filhos de Netuno Empty Habilidades dos filhos de Netuno

Mensagem por Lupa Sáb Abr 04, 2015 6:54 pm

Habilidades dos filhos de Netuno Filhos12

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamene, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Hidrocinese I
Por ser filho do Deus dos Mares, você possui a capacidade de manipular o elemento de seu Pai. Pode, então, usar a água para alguns movimentos, ataques ou defesas. Neste nível não pode fazer nada demais. Bônus e for em água do mar.

Nível 1 - Respiração Aquática
Você consegue respirar perfeitamente debaixo d'água.

Nível 2 - Locomoção Aquática
Para um filho de Netuno estar submerso não lhe atrapalha em nada sua locomoção. Muito pelo contrário; ficam muito mais rápidos dentro d'água que fora dela.

Nível 2 - Radar I
O filho de Netuno, quando submerso, consegue captar tudo ao seu redor num raio de 10 metros.

Nível 3 - Película de Ar
Quando você entra na água, seu corpo, roupas e equipamentos e preservam secos, não encharcando-se com a água, a não ser que você assim queira.

Nível 3 - Perícia com Tridentes [Iniciante]
Por serem filhos de Netuno, vocês possuem uma intimidade única com o tridente, a marca de seu pai, e simbolo de seu poder. Em suas mãos todo tridente — E semelhantes, como lanças ou dardos — Se tornam mais leves, e fáceis de manusear. Confere aos filhos de Netuno nível Inicial à Perícia com Tridentes e Lanças.

Nível 4 - Regeneração Aquática I
Ao entrar em contato com a água, esta lhe revigorará parcialmente, descansando-lhe e recuperando sua energia gradativamente. Pode recuperar até 4 pontos de vida e Energia.

Nível 4 - Domador de Corcéis
Netuno fora, há muito tempo, o deus que criou os cavalos,. a partir da espuma do mar, o deus criou os primeiros corcéis da terra, e a espécie venera o deu até hoje. Seus filhos são imediatamente reconhecidos por qualquer corcel, e podem se comunicar com eles perfeitamente.

Nível 4 - Radar II
Quando submerso, o filho de Netuno capta tudo ao seu redor num raio de 20 metros

Nível 5 - Dialeto Marinho
Você consegue compreender o que falam as criatura que vivem nos reinos de seu pai, dialogando com elas com facilidade. Também possuem uma relação um pouco mais amistosa que o normal com os seres marinhos, e raramente são atacados por eles..

Nível 5 - Benção Netunica
Quando está carregando um tridente os filhos de Netuno recebem um grande bônus em todas as suas habilidades que envolvam a manipulação da água, ou de catástrofes da natureza.

Nível 6 - Príncipe das Tempestades
Como filho do deus do desastres naturais, você é imune a eles, e pode prever se algum deles ocorrerá em um raio de 10km de distância de você.

Nível 6 - Passos Leves
Permite aos filhos de Netuno darem uma de Jesus, e caminharem sobre a água (ou dentro dela, como se estivesse pisando no chão, ao invés do nada).

Nível 6 - Perícia com Tridentes [Veterana]
Agora você já enfrentou muitas batalhas lutando com um tridente ou lança, e sua capacidade de manusear estas armas é excelente. As armas se tornam praticamente uma extensão de seu corpo. Confere o nível Veterano à Perícia com Tridentes/ Lanças.

Nível 6 - Senso de Navegação
Quando dentro do mar, você saberá exatamente onde está, inclusive as coordenadas geográficas do local. Saberá também exatamente por onde seguir para chegar ao seu destino.

Nível 7 - Fúria Marítima
Como o mar e o desastres naturais, o filho de Netuno e extremamente poderoso, e assim como eles, e imprevisível e de uma hora para a outra pode explodir em fúria, como a fúria do mar(tempestades marítimas). Com isso, o filho de Netuno pode chegar ao estado de fúria marítima, semelhante ao fúria dos filhos de Ares, aumentando assim a força de seus poderes aquáticos, e aumentando suas habilidades físicas 2x.

Nível 7 - Hidrocinese II
Agora os filhos de Netuno já são experientes em manipular a água, e conseguem realizar movimentos muito bem elaborados. Podem criar jatos comprimidos de água, assim como torná-la "Sólida" (não congelada, veja bem), mas isto os cansa muito rapidamente, então tome cuidado.

Nível 7 - Radar III
Seu alcance chega ao limite, permitindo-lhe captar tudo ao seu redor num raio de 30 metros, quando estiver submerso.

Nível 9 - Perícia com Tridentes [Avançada]
A esta altura, manusear uma lança ou um tridente é como erguer um dedo para você. Poderá mover suas armas como um borrão, dar estocadas como uma bala, e brincar de Salto com Vara como um verdadeiro atleta Olimpiano - Digo, Olímpico.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Aqua Erupto
O filho de Netuno consegue criar um forte e contínuo jato de água, que atinge os alvos com violência. O jato dura alguns segundos, depois enfraquece e morre. Precisa de uma fonte de água próxima para ser utilizado.

Requer (em MP): 15 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 2 - Maresia I
O filho de Netuno consegue gerar em seu inimigo um certo desconforto, como se ele estivesse em um barco em alto-mar. Pode fazer alguns vomitarem, se pegos de surpresa, ficarem tontos, enjoados, e etc.

Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas após sua ativação
Obs.: -

Nível 3 - Bolha de Água I
O semideus poderá prender seu oponente em uma bolha de água, afogando-o se não escapar.

Requer (em MP): 30 pontos + 10 por rodada de permanência
Tempo de Espera: 1 + X rodadas
Obs: Você poderá prender dois ou mais oponentes se quiser, um em cada bolha, mas será 30 pontos para cada um mais 10 pontos a cada rodada extra para cada oponente preso. X é o numero de rodadas que permaneceu.

Nível 5 - Suiton I
O filho de Netuno puxa o poder de dentro de sí, e o libera pela melhor abertura; a boca. Pode cuspir um constante jato d'água, ou duas ou três mini-jatos ou bolas d'água, do tamanho de bolas de futebol.

Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 5 - Bolha de Água II
Agora, além de afogar, o filho de Netuno poderá aumentar a pressão da bolha, podendo esmagar o oponente se ele não escapar.

Requer (em MP): 30 + 20 pontos por rodada de permanência
Tempo de Espera: 1 + X rodadas
Obs: Abrange as mesmas observações que o primeiro, porém os pontos e tempo adicionais só serão aplicados se o filho de Netuno executar a pressão da bolha.

Nível 6 - Príncipe das Tempestades I
Como filho do deus dos desastres naturais, você pode criar alguns deles, como pequenos tornados, terremotos de baixo grau ou chuvas médias com uma pequena ventania. Também pode agitar as águas do mar e até mesmo de um rio ou lago. O efeito escolhido dura por 2 minutos (4 no caso da chuva).

Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -

Nível 7 - Tentáculos Marítimos I
Você se concentra em criar 3 tentáculos feitos de água comprimida, com 1,5 metros de comprimento, mas que podem se alongar até 3,5. Eles se agitam à sua vontade (O uso da habilidade requer quantidade suficiente de água em um local próximo para ser executada com perfeição). Dura 2 rodadas, mas você pode alongar este tempo.

Requer (em MP): 40 pontos para ativar + 10 pontos por rodada extra.
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 8 - Clone D'Água I
O filho de Netuno pode criar um clone de si, feito inteiramente de água comprimida. ele terá metade de sua força, e poderá usar alguns poderes envolvendo água, como Hidrante I, podendo usar seu próprio corpo ara disparar jatos d'água, ou... eu sei lá.

Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas após ativação
Obs.: Requer uma fonte de água para criar o clone, que dura 2 minutos ou até ser desturído ou desfeito.

Nível 8 - Coluna D'água

Fincando sua arma no chão e liberando seu poder, o filho de Netuno pode fazer uma coluna de água romper o solo e ganhar vida, jogando uma grande quantidade de água a até 5 metros de altura. A coluna se desfaz depois de 2 rodadas.

Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -

Nível 8 - Rupture I
O heroi finca sua arma no chão e libera seu poder. Um leve tremor é sentido, e a terra à frente do usuário se racha e se declina, formando elevações e diferenciações de altura, e então das frestas começam a irromper jatos d'água.

Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: -

Nível 9 - Raio de Netuno
Na posse de um tridente, é possível lançar um raio de cor turquesa no oponente, fazendo-o ser lançado longe e a força do golpe equivale a uma grande pressão de um jato D’agua, o raio não queima ou eletrocuta, apenas tem efeito impactante.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 10 - Maresia II
Agora você consegue gerar um forte desconforto em seus alvos, podendo fazê-los ficarem tontos, com a visão embaçada, e ter a sensação de que tudo está girando e se dissolvendo sob seus pés.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas após ativação
Obs.: -

Nível 11 - Suiton II
O filho de Netuno puxa o poder de dentro de sí, e o libera pela melhor abertura; a boca. Agora você tem muito mais energia do oceano dentro de sí, e consegue cuspir uma grande onda, um jato comprimido e constante d'água, ou várias bolas de água do tamanho de bolas de futebol.

Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 12 - A Criação dos Corcéis
O filho de Netuno pode fazer um corcel surgir da espuma de alguma onda do mar, formando-se da espuma e da própria água. Pode ser usada na praia, ou caso o filho de Netuno consiga criar uma onda sozinho. O cavalo ficará com ele até que seja morto, dispensado, ou suma misteriosamente, comido pelo chupa-cabra.

Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 6 rodadas
Obs.: -

Nível 13 - Príncipe das Tempestades II
Agora você consegue criar tornados e furacões de porte médio, terremotos de até 6º na escala richter, ou agitar furiosamente o mar ao redor.

Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -

Nível 14 - Tentáculos Marítimos II
Agora você consegue fazer até 7 tentáculos feitos de água, que se agitam à sua vontade. Começam com 2 metros, mas podem se alongar até 6 (O uso da habilidade requer quantidade suficiente de água em um local próximo para ser executada com perfeição).

Requer (em MP): 50 pontos para ativar + 10 por rodada adicional
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: Dura até 4 rodadas, mas você pode alongar este tempo.

Nível 14 - Clone D'Água II
O filho de Netuno pode criar até dois clones de sí mesmo, feitos de água altamente comprimida. O clone terá 2/3 da força do filho de Netuno, e poderá usar habilidades relativas à água, além de ter os mesmos equipamentos do usuário, feitos totalmente de água.

Requer (em MP): 80 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas após ativação
Obs.: Podem durar até 4 minutos ou até ser destruído/desfeito.

Nível 15 - Rupture II
Agora o estrago é maior, e podem ocorrer elevações de terra de cerca de 1 metro, e os jatos de água que irrompem das frestas são muito potentes.

Requer (em MP): 75 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas após ativação
Obs.: -

Nível 20 - Clone D'Água III
Agora o filho de Netuno pode criar até 3 clones de sí feitos de água altamente comprimida, com a mesma força dele.

Requer (em MP): 90 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas após ativação
Obs.: Os clones duram até 5 minutos.

Nível 21 - Rupture III: Agora todo o solo ao redor do usuário se rompe em jatos d'água, e elevações de terra gigantescas, como se ela se dividisse em vários blocos em meio a um grande terremoto.
Requer (em MP): 90 pontos
Tempo de Espera: 8 rodadas após ativação
Obs.: -

Lupa
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