Habilidades dos filhos de Marte

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Habilidades dos filhos de Marte

Mensagem por Lupa em Qua Abr 15, 2015 7:44 pm

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamente, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Fúria Sangrenta
O temperamento do semideus é pouco amigável e bastante irritadiço. Contribui para sua desenvoltura no campo de batalha, mas o faz pecar em raciocínio, impelindo-o a agir por impulso.

Nível 1 - Espírito de Guerra
Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas, até para os de Hércules.

Nível 2 - Deboche
Marte é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.

Nível 2 - Vigor Semidivino
Devido a adrenalina, a predisposição às batalhas e a fome de combate, o cansaço parece quase não existir. É preciso dois adversários ou mais para acabar com a euforia de um filho de Marte.

Nível 3 - Perícia de Guerra[Iniciante]
Como filho de deus da Guerra, você tem facilidade com todo tipo de armamento. Mas todos sempre tem um preferido, não é ? Ao atingir o nível 3, o filho de Marte deve escolher uma arma para ganhar perícia [Iniciante]. Vale constar que essa mesma arma será automaticamente sua arma de Guerra, fazendo com que ela evolua para [Intermediário] e [Avançado] nos níveis certos. Não é possível trocar a arma que evoluirá, portanto, decida com cautela.

Nível 3 - Militância
Como combatente nato, é um campista exemplar nos quesitos foco e disciplina. Resistência a boa parte das habilidades que possam alterar emoção ou personalidade. Mas embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.

Nível 4 - Regeneração Gradual I
Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 2 pontos de HP por rodada, 3 se estiverem em batalha.

Nível 4 - Ambidestria
Permite ao filho de Marte manejar armas com ambas as mãos, ou usar duas armas ao mesmo tempo sem problemas.

Nível 4 - Ira
Os filhos de Marte não conseguem controlar sua ira, e quando isso acontece, eles ficam mais ágeis e fortes.

Nível 5 - Duplo Ataque
Por ser filho de Marte, lhe é permitida a execução de dois ataques em uma unica rodada.

Nível 6 - Combate Não-Armado
Mesmo sem nenhuma arma, os filhos de Marte conseguem lutar até melhor do que aqueles que estão. Sabem lutar em vários estilos, sem nenhuma especialização direta.

Nível 6 - Perícia de Guerra[Intermediária]
Como filho de deus da Guerra, você tem facilidade com todo tipo de armamento. Mas todos sempre tem um preferido, não é ? Ao atingir o nível 6, o filho de Marte ganha perícia [Intermediária] com sua arma de Guerra (Escolhida no nível 3).

Nível 7 - Resistentia: Dor
A dor não passa de uma consequência no campo de batalha. Dependendo do ferimento, você é capaz de contorná-la ou até esquecê-la rapidamente. É uma habilidade importante já que os demais semideuses não tem a sua preparação física e psíquica para situações semelhantes.

Nível 9 - Perícia de Guerra[Avançada]
Como filho de deus da Guerra, você tem facilidade com todo tipo de armamento. Mas todos sempre tem um preferido, não é ? Ao atingir o nível 9, o filho de Marte ganha perícia [Avançada] com sua arma de Guerra (Escolhida no nível 3).

Nível 9 - Regeneração Gradual II
Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 3 pontos de HP por rodada, 4 se estiverem em batalha.

Nível 13 - Regeneração Gradual III
Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha.

Nível 15 - Fúria Coletiva
Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Golpe Fulminante I
Você concentra sua energia em sua arma, que ganha uma aura avermelhada, como se estivesse envolta em um holograma de chamas. O poder de seus golpes irá dobrar enquanto esta aura cercar sua arma ou punhos. Dura uma rodada.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -

Nível 2 - Corte Rápido I
Seu ataque é como um borrão para adversários inexperientes ou cujas habilidades não sejam fortes. Já adversários mais preparado poderão desviar-se e até mesmo revidar a investida.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 3 - Evasão Rápido I
Tal como um ataque rápido, você é perfeitamente capaz de se esquivar de investidas com a mesma facilidade e agilidade. Lembrando que adversários mais bem preparados poderão prever seus movimentos e até mesmo usar isso em favor próprio.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 4 - Chamado de Guerra
Você pode convocar um javali grande e amarronzado, bom prezas e cascos de bronze. Será maior e mais forte que qualquer outro javali, e também pode cuspir fogo. Seus olhos miúdos e vermelhos podem injetar medo naqueles que o olham. Permanece até o fim da batalha.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: Só pode ser usado uma vez durante a missão.
Obs.: -


Nível 5 - Encantamento de Guerra I
Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então,a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: -


Nível 7 - Perfurador
A ponta da arma é coberta por uma áura rubra, o que a torna mais afiada e excelente para perfurar até mesmo pedras.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: O efeito desta habilidade dura até o fim da rodada


Nível 8 - Corte Alfa
Você manda sua energia para sua arma, e em seguida descreve um arco com ela no ar. A energia depositada em seu equipamento irá ser liberada na forma de uma lâmina voadora de cor avermelhada, que voará de encontro ao alvo.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: -


Nível 11 - União de Guerra
Trata-se de um movimento que só pode ser executado com Filho de Atena + Filhos de Marte. Ambos compartilham um com o outro seus poderes, dando a chance do filho de Marte usar 1 poder de Atena e Atena usar 1 poder de Marte, sem perder as próprias características.
Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -


Nível 13 - Benção de Belona
Belona era a deusa da fúria da guerra e andava com Marte, invocando seu poder, os filhos de Marte tem a capacidade de controlar sua fúria, podendo extrair as forças benéficas mas podendo raciocinar no estado de fúria por 3 rodadas
Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: -


Nível 15 - Maldição de Marte
Escolha um adversário para amaldiçoar e, quando o mesmo mais precisar de sua arma, ela o decepcionará.
Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: Só pode ser utilizada uma vez por batalha

Lupa
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