Habilidades dos Guardiões de Pã

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Habilidades dos Guardiões de Pã

Mensagem por Quíron em Qui Abr 02, 2015 9:09 pm

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamene, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Par de Chifres
Por defenderem o domínio do deus Pã, seus Guardiões podem optar por se tornarem ainda mais parecidos com ele, permitindo que cornos cresçam em suas cabeças, assim como em sátiros. Neste nível, os chifres ainda são muito pequenos, podendo ser facilmente escondidos pelos cabelos.

Obs.: Possuir ou não os chifres é uma escolha do semideus ao fazer o juramento de um Guardião. Uma vez feita a escolha, não se poderá voltar atrás.

Nível 1 - Dialeto Selvagem
Guardiões possuam a capacidade de se comunicar com a natureza; isto é, animais, espíritos, criaturas, plantas e monstros.

Nível 2 - Sentidos Naturais I
Desde cedo possuem um olfato muito bem aguçado, podendo sentir cheiros imperceptíveis ao olfato humano.

Nível 2 - Espírito
Seu estado espiritual poderá depender de sua ocasião. Se estiver em uma floresta, você se sentirá mais calmo e “em casa”. Caso esteja em uma batalha, você esbanjará coragem e confiança.

Nível 3 - Perícia Natural
O semideus adquire perícia com instrumentos musicais e armas feitas de madeira.

Nível 4 - Bônus Florestal
Por serem amigos da natureza, os Guardiões ganham bônus em seus poderes e habilidades quando rodeados por florestas ou bosques.

Nível 4 - Mandíbula de Ferro
Sua mandíbula se torna mais resistente e seus dentes mais afiados, possibilitando a digestão de alguns metais.

Nível 4 - Leitura Emocional
Conseguem sentir os sentimentos dos outros, mas não em detalhes. Conseguem saber se estão com raiva, apaixonados, nervosos, e etc. Mais fácil de se usar em mortais.

Nível 6 - Par de Chifres II
Agora os chifres são maiores, e já despontam por cima de seus cabelos cacheados (quando não estão muito longos). Podem causar danos consideráveis numa boa chifrada!

Obs.: Possuir ou não os chifres é uma escolha do semideus ao fazer o juramento de um Guardião. Uma vez feita a escolha, não se poderá voltar atrás.

Nível 7 - Sentidos Naturais II
Agora não só o olfato dos Guardiões é muito aguçado, como também sua audição e sua visão, permitindo a eles enxergarem mais longe e em mais detalhes e ouvir ruídos que outros não ouviriam.

Nível 8 - Leitura Emocional II
Agora, os guardiões conseguem ler melhor os sentimentos das pessoas, podendo saber com mais precisão o que estão sentindo, e por quem estão sentindo. Mais fácil de se usar em mortais.

Nível 9 - Perícia Natural II
O semideus adquire perícia média em instrumentos e arma de madeira, podendo manuseá-los com mais facilidade. Os instrumentos terão o som mais forte e as armas terão mais força.

Nível 10 - Físico Resistente
Seus pés e suas pernas tomam uma outra dimensão. Seus músculos ficam mais rígidos e mais resistentes, deixando-o mais veloz.

Nível 11 - Par de Chifres III
Agora os chifres têm cerca de 12cm de comprimento, e podem causar muitos danos a um inimigo azarado.

Obs.: Possuir ou não os chifres é uma escolha do semideus ao fazer o juramento de um Guardião. Uma vez feita a escolha, não se poderá voltar atrás.

Nível 11 - Sentidos Naturais III
Agora os Guardiões possuem uma audição muito potente, uma visão excelente, e um olfato extremamente sensível, o que permite a eles sentirem vários cheiros, de monstros, semideuses, latinhas, entre outros.

Nível 15 - Perícia Natural III
O semideus adquire perícia avançada com o material madeira, podendo manuseá-lo com muito mais facilidade. Os instrumentos terão o som mais forte e as armas terão mais força. Ambos recebem um bônus em seu uso.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Raízes Prisioneiras [Inicial]
Os Guardiões utilizam seu instrumento e, com o seu som, fazem as raízes em sua volta prenderem o pé do alvo. Nesse nível, apenas será possível fazer algumas raízes irromperem do solo e se enrolarem vagarosamente nos pés dos inimigos. Além de lentas, não são muito resistentes.

Requer (em MP): 15 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 3 - Chifre Maciço
Os chifres dos Guardiões tornam-se momentaneamente mais pontudos e duros, permitindo a eles realizarem uma chifrada em seus inimigos, podendo causar mais danos que o normal, graças ao tamanho e capacidade extra dos chifres.

Requer (em MP): 3 pontos por turno
Tempo de Espera: -
Obs.: Apenas disponível para os Guardiões que optarem pelos chifres.

Nível 4 - Porrete Perfurante [inicial]
O Guardião concentra sua força em qualquer objeto de madeira, fazendo com que brotem alguns espinhos. Eles não são muito afiados ou resistentes, e se quebram facilmente. Ficam lá até todos caírem.

Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 5 - Raízes Prisioneiras [Intermediário]
Os Guardiões utilizam seu instrumento e, com o seu som, fazem as raízes em sua volta prenderem o pé do alvo. Já neste nível, será possível envolver por completo o pé do seu oponente, fazendo-o cair, e as raízes continuam a subir muito lentamente.

Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 6 - Notas Sonolentas
A música de seu instrumento enviará notas sonoras em uma certa área. Quem estiver dentro desta área será afetado pelo efeito relaxante da canção. Inimigos, sejam monstros ou semideuses, ficaram calmos o suficiente para se distraírem com facilidade.

Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 7 - Canção da Confusão I
Você toca uma melodia agitada e caótica em seu instrumento, e consegue fazer com que todos os mortais que a ouçam fiquem confusos e desorientados. Você pode escolher apenas alguns alvos, ou atingir a todos. Também pode afetar alguns monstros ou semideuses com capacidade mental não muito alta. O efeito dura mais ou menos um minuto, caso você pare de tocar.

Requer (em MP): 30 pontos para ativar, e mais 5 por rodada
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 8 - Canção de Apolo
O Guardião toca em seu instrumento um tributo à Apolo, curando os ferimentos daqueles que o ouvem.

Requer (em MP): 10 pontos para cada pessoa curada
Tempo de Espera: -
Obs.: Filhos de Apolo ganham bônus, por se tratar de uma canção ao seu pai, e podem curar ferimentos muito mais graves.

Nível 9 - Porrete Perfurante [Médio]
O Guardião concentra sua força em um objeto de madeira, criando assim um número maior de espinhos, com até 3cm de comprimento. Eles agora são mais resistentes e afiados, podendo causar vários danos. Começam a cair depois de 3 rodadas.

Reque (em MP): 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas após o fim do efeito.

Nível 9 - Invocação Amiga [Inicial]
Os Guardiões podem convocar um espírito da natureza para ajudá-los em batalha. Seja um urso, seja uma ninfa, seja um lobo... Qual quer espírito invocado terá 50 de vida. (Espírito: 50/50 HP).

Requer (em MP): 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas.

Nível 10 - Raízes Prisioneiras [Avançado]
Os Guardiões utilizam seu instrumento e, com o seu som, fazem as raízes em sua volta, prenderem o pé do alvo. No nível máximo, é possível envolver, por completo, o seu inimigo, até sua cintura. Impossibilita a locomoção por algum tempo.

Requer (em MP): 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Obs.:

Nível 11 - Porrete Perfurante [Veterano]
O Guardião concentra sua força na madeira, fazendo com que ela fique quase toda coberto com espinhos de até 3cm de comprimento, que agora são cobertos por uma eiva esbranquiçada, que causa ardor e coceira aos atingidos. Eles começam a cair e a deteriorar após 4 rodadas.

Requer (em MP): 55 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas após o fim do efeito.
Obs.: -

Nível 12 - Canção da Confusão II
Agora a canção é mais potente, e seu som mais caótico, fazendo com que monstros, semideuses e mortais possam ser afetados pela magia caótica da canção. Dura 2 minutos após você parar de tocar.

Requer (em MP): 30 pontos ativar, e mais 10 por rodada tocando
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nível 15 - Invocação Amiga [Avançado]
Os Guardiões podem convocar um espírito da natureza para ajudá-los em batalha. Seja um urso, seja uma ninfa, seja um lobo... Qual quer espírito invocado terá 100 de vida e espada/adaga. Neste nível, poderá realizar ataques, mas nada que envolva energia. (Espírito: 100/100 HP).

Requer (em MP): 100 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas.
Obs.: -

Nível 16 - Pânico
O Guardião, ao atingir seu nível máximo de poder, consegue soltar um grito horrível, afugentando todo o exército inimigo, por maior que seja; O Grito de Pã. Porém, é muito exaustivo.

Requer (em MP): Todos os pontos disponíveis
Tempo de Espera: Até a próxima narrativa
Obs.: -
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Quíron
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Pontos de vida (HP):
100/100  (100/100)
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100/100  (100/100)
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