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Mensagem por Shewdon Parter Seg Out 08, 2012 6:49 pm

Filhos de ares

Passivas:

*Arma favorita I, II, III: Coloque uma arma na mão de um filho de Ares e terás sua vitória ou encontraras sua derrota. Essa habilidade lhe concede dois tipos de armamentos favoritos, escudo, lanças, espadas, etc. Um filho do deus da guerra sabe usar como ninguém, qualquer tipo arma. Ele sabe como manusear com precisão e maestria. Com o aumento de nível, você adquire mais 2 tipos de acuidade com armas, isso a cada nível.
*Minha armadura, meu corpo: Um filho de Ares tem a capacidade de usar qualquer tipo de armadura sem sofre quase nenhuma penalidade. Mesmo avariada, você tem a capacidade de usar com quase nenhum problema usando a coerência.
*Prazer em batalha I,II,III: Qual filho de Ares não se sente bem em um bom combate?! Você não é exceção. Em um combate, você consegue extrair forças no campo de batalha, uma aura de guerra similar a do seu pai que te dar força e agilidade e uma grande sede de luta.
*Postura espartana: Passo a passo você consegue posicionar bem contra seus inimigos cercando-os baseando-se na posição de seus aliados.
*Pesadelo de sangue: Você luta com mais habilidade corpo a corpo não deixando seu inimigo escapar de seu poder em combate.
*Dominador da batalha: Você consegue se posicionar em combate e com isso, posiciona seus inimigos como uma peça de xadrez.
*Aura escarlate I, II, III: Quando o filho de Ares se encontra em perto da derrota, ele é tomado por uma energia brutal tornando-o forte. Essa habilidade vareia com o nível adquirido. Concede uma recuperação de HP e MP de 5-25 por turno.


Ativas:

*Golpe certeiro: As técnicas de lutas dos filhos de Ares são formidáveis. Com uma rápida olhada, você sabe onde bater com mais efeito.
*Oportunidade vermelha I, II, III: Um filho de Ares possui uma grande sede de batalha. Você ataca um inimigo e permite que o impulso o carregue adiante para golpear um segundo inimigo próximo a você. Adquirindo mais níveis nessa habilidade, você consegue acertar até 6 inimigos em uma única ação.
*Defesa de Tortuga: Ninguém transpassa sua defesa facilmente. Com uma arma ou escudo em mãos, você consegue bloquear ataques com mais destreza e eficácia.
*Cólera espartana: Quanto mais vontade mais desespero verás de seus inimigos. Você golpeia seu inimigo como um tornado em fúria desferindo três golpes no mesmo.
*Golpe da hidra: Você engana um adversário forçando a abrir a guarda para que ele possa receber um ataque eficaz e certeiro e fornece ao seu companheiro uma chance de o atacar.
*Ferocidade: Como um verdadeiro soldado espartano você consegue golpear um inimigo com seu escudo seguido com outro golpe com o cabo de sua arma e arremetendo seu ombro contra ele jogando-o longe e inspirando seus aliados com sua sagacidade em batalha.
*Grito de guerra espartana: Em meio ao avanço de batalha, você entoa um poderoso grito de guerra fortalecendo seus aliados próximos e os livrando de uma condição que os mais incomoda. Essa habilidade garante ao mais incapacitado a fazer uma ação sem ter problemas com danos ou desvantagens campais.
*Investida vermelha: Você investe contra um inimigo com eficácia. Suas chances de um acerto mortífero são mais eficazes e com um bom golpe, você é capaz de jogar o mesmo no chão.
*Oportunidade escarlate: Mesmo em meio ao caos de uma batalha você consegue desferir um golpe de oportunidade contra um inimigo próximo a você.
*Beijar a lona: O barulho de seu inimigo caindo no chão é música para seus ouvidos. Com tamanha destreza, você golpeia seu inimigo nocauteando o mesmo por até 2 rodadas dependendo com o quê o acertou. Armas contusivas ou escudos possuem mais efeito.
*Investida escarlate: Sua euforia em batalha chega ser quase maior do que o ferimento dado por você no seu inimigo. Esse ataque causa grande ferimento podendo quebrar defesas e rachar escudos brutalmente.
*O invencível: Tomado pela aura de seu pai, você consegue dar tudo de si contra seu inimigo e você se torna um farol de força e presença para seus aliados. O efeito dessa habilidade torna o filho de Ares mais forte e mais veloz 40% e concede inspiração em forma de energia que é manada pelo filho da guerra para seus aliados os tornando fortes e velozes em 20% a mais.
*Dádiva do marechal da Guerra: Com um grito típico de guerra, você e seus aliados são tomados por uma aura vermelha que aos olhos de seus inimigos são como grandes e poderosos espartanos trajados para uma guerra. Essa habilidade concede poder espartano em combate, trajando-os como espartanos da antiguidade e dando-os poder para vencer a guerra como um dos 300 da gloriosa Esparta. Essa habilidade fica ativa por três rodadas.
Shewdon Parter
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Campista do Chalé Nº 6
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