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Habilidades dos filhos de Trivia

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Mensagem por Lupa Qui Abr 16, 2015 8:19 pm

Habilidades dos filhos de Trivia Filhos26

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamene, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Aura de Mistério
A feitiçaria é uma área pouco explorada até mesmo no mundo dos semideuses. Somente aqueles que a praticam a compreendem em sua essência. Por isso, estes campistas possuem uma aura de mistério sentida por qualquer outro semideus ou criatura.

Nível 2 - Levitate [Inicial]
Recitando este feitiço e concentrando-se em um objeto ou ou ser inanimado, o campista é capaz de fazê-lo levitar. Um controle eficiente é determinado pelo peso e tamanho do que se pretende levitar. Quanto menor e mais compacto, melhor e mais fácil é o seu controle. Também pode fazer as cosias exercerem suas atividades comuns; ligar uma TV, fechar uma cortina, etc.

Nível 2 – Alquimista [Inicial][0/200]*
Os filhos de Trivia agora possuem habilidade suficiente para ingressar no mundo da Alquimia. Conseguem fazer poções simples, caso o post esteja bem explicado, e com o auxílio do Guia de Preparo de Poções – Vl . 1 (A ser postado!). Poções de cura, de força ou até poções explosivas de baixo nível não serão problema.

Nível 2 - Visão Noturna
Sendo filho(a) de Trivia, você é capaz de enxergar no escuro, podendo ver perfeitamente à noite.

Nível 2 - Regeneração Gradual de Energia I
A energia mágica brota dos filhos de Trivia em maior rapidez do que nos outros semideuses. Assim, ganham 2 pontos de Energia por rodada (3 à noite)

Nível 3 - Perícia com Cajados [Iniciante]
Os Filhos de Trivia conseguem manipular seus cajados muito bem. Confere nível inicial com Cajados e/ou Cetros.

Nível 3 – Ritualista [Inicial][0/200]*
Você consegue agora criar um feitiço duradouro, que não apenas aflora para se desfazer alguns instantes depois. Pode encantar alguns equipamentos, ou até mesmo criar objetos mágicos de pouco efeito, como um colar que se nutre de algum elemento, ou que dá bônus para eles. Pode criar alguns efeitos, depositando sua energia num objeto, de forma que este a utilizará pouco a pouco até que se esgote. Requer a posse do Guia para Macumbeiros – Vl. 1

Nível 4 - Linguagem Lupina
Por Trivia ter um certo controle sobre os Lobos, seu Filhos adquirem o mesmo dom. Podem se comunicar e até pedir alguns favores aos lobos à sua volta.

Nível 5 - Bônus Noturno
Durante a noite, os Filhos de Trivia adquirem uma melhoria em sua audição, olfato e visão.

Nível 5 - Noite Revigorante
Durante a noite, os filhos de Trivia ficam revigorados e se sentem mais fortes, por ela também ser Deusa da Noite.

Nível 5, Controle da Névoa [Inicial]: Trivia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 6 - Mentalista I
Ler mentes é uma prática complicada que requer bastante treino. Neste nível o herói só é capaz de ler mente se tiver contato físico com o alvo.

Nível 7 - Bruxaria Elemental
As crianças de Trivia podem controlar os quatro elementos, mas é um controle básico e utilizado para pequenos feitos. Jamais poderá manipular a água ou o ar como os herdeiros de Poseidon ou Zeus. Apenas DOIS elementos podem ser escolhidos. A escolha é imutável, e será adicionada na ficha do campista por um dos Olimpianos.

Nível 7 - Imunidade Mágica
Por controlar feitiços e Trivia ser deusa da magia, seu corpo possue uma leva resistência a feitiços de pequeno porte.

Nível 8 - Regeneração Gradual de Energia II
A energia mágica brota dos filhos de Trivia em maior rapidez do que nos outros semideuses. Assim, ganham 3 pontos de Energia por rodada (4 à noite).

Nível 8 - Levitate [Veterano]
Recitando este feitiço e concentrando-se em um objeto ou ou ser inanimado, o campista é capaz de fazê-lo levitar. Agora já consegue fazer mesas, cadeiras, e vários objetos pequenos se erguerem no ar à sua vontade. Pode fazer algumas coisas funcionarem por um bom tempo, como uma colher se mexer sozinha mesmo enquanto você vai ali no banheiro rapidinho.

Nível 8 - Benção Mágica
Por Trivia ser deusa da magia, seus filhos adquirem um bônus em suas habilidades podendo reduzir, um pouco, a energia gasta.

Nível 9 - Perícia com Cajados [Veterano]
Agora você é ótimo em manusear seu cajado e suas magias, que utilizam tal arma, são mais feicazes. Confere, aos Filhos de Trivia, nível veterano com Cajados e/ou Cetros.

Nível 10, Controle da Névoa [Veterano]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um dragão. Pode enganar até mesmo outros semideuses mais desatentos. Podem também mudar os pensamentos dos mortais, ou até adicionar/apagar algumas memórias.

Nível 12 - Visita à Mamãe
Trivia mora no submundo, e já fora uma vez à rainha do lugar. Seus filhos têm, então, o direito de entrar e sair do mundo dos mortos sem serem importunados pelos guardas do lugar, e ignorados – Desde que não façam uma rebelião de almas enfurecidas! – Pelo Rei dos Mortos.

Nível 13 - Imunidade Mágica II
Por controlar feitiços e Trivia ser deusa da magia, seu corpo possui uma leva resistência a feitiços de grande porte.

Nível 14 - Regeneração Gradual de Energia III
A energia mágica brota dos filhos de Trivia em maior rapidez do que nos outros semideuses. Assim, ganham 4 pontos de Energia por rodada (6 à noite)

Nível 15, Controle da Névoa [Avançado]: Agora você pode, com um estralar de dedos, torcer e moldar a Névoa como quiser. Pode assumir a forma que quiser aos olhos dos mortais, e mudar o ambiente completamente, variando do inferno a um campo florido. Pode também enganar outros semideuses com facilidade. Pode também adicionar ou remover memórias dos outros a seu bel prazer — Acho que nem preciso lembrar que em semideuses ou monstros isso é muito mais difícil do que em um mortal, não é?

Nível 15 - Levitate [Avançado]
Recitando este feitiço e concentrando-se em um objeto ou ou ser inanimado, o campista é capaz de fazê-lo levitar. Agora pode fazer várias coisas levitarem. Até mesmo uma moto não será desafio. Pode fazer toda uma casa entrar em atividade com um simples estralar de dedos.


* Avanço da Alquimia e Encantamentos

Alquimista [Veterano][201/600]
Agora, com habilidades e instintos mais aprimorados, você é capaz de criar poções próprias, fazendo suas misturas e descobrindo novos resultados. Tome cuidado, pois você pode acabar se explodindo — ou explodindo todo o Camp! Dispensa o Guia de Preparo de Poções

Alquimista [Avançado][601/~~~]
Agora você é um(a) mestre na criação de poções. Consegue utilizar vários ingredientes, e criar complexas poções, que fariam qualquer um ter um nó no cérebro — literalmente. Mas cuidado, você não é à prova de erros, e ainda pode causar grandes acidentes. São infinitas as possibilidades, e as chances de erro também.




Ritualista [Veterano][201/600]
Agora você consegue criar encantamentos mais duradouros e eficientes. Pode fazer com que a energia depositada nos objetos se renove sob influência de algum fator externo, ou até mesmo sozinha. Dispensa o uso do Guia para Encantamentos.

Ritualista [Avançado][601/~~~]
Agora você consegue criar encantamentos bastante eficazes, que duram por todo o sempre, caso sejam bem feitos. Pode influenciar pessoas, objetos e até mesmo lugares, como um templo, casa, ou o que mais quiser.




Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Raio Místico I
Uma magia que envia energia em forma de um raio. Esta magia possui um tom roxo com preto, deixando o raio mais obscuro e o raio lançado é fino e concentrado. Neste nível, apenas causa uma pequena queimadura no oponente.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 3 - Prohibere
O feitiço proibirá que membros do corpo do adversário se movam. Focalize em uma determinada região e esta ficará parcial ou totalmente imobilizada. É uma habilidade ainda bastante crua e somente adversário de baixo nível serão afetados efetivamente.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -


Nível 4 - Magik Protection I
Um escudo mágico criado pelo filho de Trivia capaz de repelir golpes mágicos. Ele é transparente e é capaz de Repelir magias de Nível básico[1], além de possuir 1 metros de diâmetro.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: Mais 10 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 5 - Agulhas Flamejantes
Várias esferas de fogo pequenas são criadas e mandadas para todos os lados. Causam queimaduras leves e dor, mas quando todas atingem um único alvo, pode causar um bom estrago.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: -


Nível 5 - Erroe I
Feitiço do erro. Ao tocar o oponente, um símbolo de uma lua irá surgir na superfície, e ficará lá por uma rodada. Enquanto estiver com o símbolo, as pessoas terão mais chances de errar seus alvos em seus golpes, diminuindo sua probabilidade de acerto. As chances do oponente errar seus ataques são maiores.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 2 rodada
Obs.: -


Nível 6 - Raio Místico II
Uma magia que envia energia em forma de um raio. Esta magia possui um tom roxo com preto, deixando o raio mais obscuro e o raio lançado é fino e concentrado. Neste nível, pode empurrar um adversário com o impacto, dependendo do seu peso.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: Mais 15 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 7 - Magik Protection II
Um escudo mágico criado pelo filho de Trivia capaz de repelir golpes mágicos. Ele é transparente e é capaz de Repelir magias de Nível médio[2], além de possuir 1 metros de diâmetro.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: Mais 15 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 8 - Círculo Mágico
Um círculo de luz aparece em volta do filho de Trivia, enquanto este estiver dentro do círculo, ele será protegido por ataques do tipo mágico por 2 rodadas.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: Mais 10 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 9 - Animato
Ao tocar em objetos inanimados, como estátuas e animais empalhados, o filho de Trivia pode dar vida a esse objeto. Ele obedecerá às ordem dadas pelo filho de Trivia até ser "morto" novamente.
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: O efeito dura 2 rodadas.


Nível 10 - Magik Protection III
Um escudo mágico criado pelo filho de Trivia capaz de repelir golpes mágicos. Ele é transparente e é capaz de Repelir magias de Nível alto[3], além de possuir 1 metros de diâmetro.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs.: Mais 20 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 11 - Raio Místico III
Uma magia que envia energia em forma de um raio. Esta magia possui um tom roxo com preto, deixando o raio mais obscuro e o raio lançado é fino e concentrado. Neste nível, a potência do raio é grande, podendo arremessar inimigos com o impacto e causar graves ferimentos.
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Habilidades Elementares
As Habilidades Elementares são restritas aos filhos de Trivia e, assim como as Habilidades Ativas, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário.

Terra

Nível 5 - Desmoronar I
Agora que já conhece um pouco mais sobre suas habilidades, o filho de Trivia consegue controlar melhor o elemento terra, e agora consegue fazer pequenas coisas desmoronarem. Como por exemplo: Um objeto, uma pequena parte de um muro ou ponte.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 8 - Desmoronar II
Depois de praticar ainda mais, o filho de Trivia consegue ampliar suas barreiras, conseguindo agora fazer pequenos tremores no chão, deixar um buraco considerável em uma ponte, ou então, fazer um muro de 3m ruir por completo.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 11 - Desmoronar III
Agora que já tem um bom conhecimento sobre os elementos, o filho de Trivia consegue fazer uma ponte de pedra ruir por completo, um muro de 10m se desmoronar, e com um pouco de concentração, consegue fazer o chão balançar de tal forma, que todos cheguem a cair no chão, junto com alguns objetos a sua volta.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Água

Nível 5 - Esferas d'água I
Quando próximo a um recipiente com uma quantidade considerável de água, o filho de Trivia consegue fazer 3 bolas grandes, e jogá-las com força em seus inimigos. Pode também controlar a bolha, caso encontre alguma outra utilidade para a mesma.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 8 - Esferas d'água II
Depois de certo tempo de prática, o filho de Trivia consegue fazer 6 bolas de água. Lembre-se sempre que é necessário que o lugar possua uma quantidade de água equivalente á que foi utilizada.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 11 - Esferas d'água III
Agora que já é quase expert, o filho de Trivia consegue fazer 10 bolas. Ou então, pode optar por fazer uma ENORME bola, com 3m de raio, que não pode ser lançada, mas pode ser utilizada para outros fins. Lembre-se sempre que é necessário que o lugar possua uma quantidade de água equivalente á que foi utilizada.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Fogo

Nível 6 - Lacarnum Inflamare I
O filho de Trivia consegue, concentrando-se em uma das mãos, conjurar, na palma desta, uma pequena quantia de chamas azuis e brilhantes, que podem ser lançadas contra um alvo. Elas são como chamas comuns, só que mais brilhantes.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 8 - Lacarnum Inflamare II
O filho de Trivia consegue, concentrando-se em suas mãos, fazendo bolas de chamas azuis surgirem na palma destas. As chamas agora são mais fortes e abundantes que no nível anterior, e podem ser controladas melhor, podendo criar jatos de fogo ou lançar seguidas bolas do mesmo.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 11 - Lacarnum Inflamare II
O filho de Trivia consegue, concentrando-se em suas mãos, fazendo bolas de chamas azuis surgirem na palma destas. As chamas agora são mais fortes e abundantes que no nível anterior, e podem ser controladas melhor, podendo criar grandes jatos e bolas de fogo azul.
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Ar

Nível 5 - Rajada de Vento
O ar é um elemento que é praticamente invisível aos nossos olhos, aproveitando isso o filho de Trivia consegue criar uma rajada de vento que ricocheteia o oponente, a velocidade dos ventos é rápida o suficiente para tirar o oponente do chão e arremessa-lo em uma unica direção. Dependendo do nível do herói, monstros maiores poderão sucumbir à esta rajada.

Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Nivel 8 - Mini Furacão
Agora que o conhecimento nesse elemento já é um pouco avançado, o filho de Trivia consegue criar um pequeno ''turbilhão'' de vento ao redor do oponente, que gira em uma velocidade um tanto quanto rápida, podendo até mesmo deixar o oponente imóvel por algum tempo para um segundo ataque ser dado.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs: -

Magia Negra

Nível 5 - Invocar Familiar I
Aproveitando de sua especialidade com magia negra, o filho de Trivia pode fazer corpos espectrais. Nesse nível é possível invocar apenas coisas de pequeno porte, como ratos, baratas, pombas, etc.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 6 - Desmaterialização I
No nível básico, os Filhos de Trivia podem deixar seu corpo menos denso, a ponto de poder atravessar pequenos objetos como flechas, pedrinhas, etc.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 8 - Invocar Familiar II
Agora que a magia está mais acostumada com seu corpo, o filho de Trivia pode usá-la para criar uma forma espectral grande, como touros, vacas, cavalos ou até mesmo corpos humanos mortais.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 10 - Desmaterialização II
No nível avançado, os Filhos de Trivia podem deixar seu corpo menos denso, a ponte de que possam atravessar paredes com pequena espessura e objetos um pouco maiores.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 11 - Invocar Familiar III
Agora que a magia negra já está quase apoderada de seu corpo, o filho de Trivia consegue erguer corpos das profundezas. Gladiadores, espartanos, e outros guerreiros podem ser invocados. O máximo de 3 deles. Lembrando que todos vêm com armadura completa e 300 de vida. Gladiadores vêm com espada e escudo, espartanos com lanças, cada guerreiro com sua devida arma. Quando morto, seus equipamentos somem com ele, sem deixar rastros.
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 13 - Barreira Fantasma
Depois de um bom tempo de experiência, o filho de Trivia consegue fazer uma barreira de no máximo 5m de raio. Quem estiver dentro dessa barreira não possuirá cheiros para os monstros. Quem está fora da barreira, não conseguirá ver nada, nem ninguém que está dentro. Lembrando que se algum monstro está lá dentro, esses efeitos não se aplicarão.
Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -

Lupa
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