Habilidades dos filhos de Mercúrio

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Habilidades dos filhos de Mercúrio

Mensagem por Lupa em Qui Abr 16, 2015 7:15 pm

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamente, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Gatuno
Filhos de Mercúrio são ardilosos, traiçoeiros, ladrões natos. Não há melhor forma de descrevê-los. Quer saber quem são suas principais vítimas? Seu próprios companheiros.

Nível 1 - Furtividade
Filhos de Mercúrio, assim como seu pai, sabem se esconder e movem-se em silêncio melhor do que os outros. Isso diminui suas chances de serem vistos quando estão escondidos.

Nível 1 - Linguagem [Iniciante]
Deus das habilidades da linguagem, Mercúrio deixa para seus filhos a capacidade de se comunicarem das mais diversas maneiras. Agora, você pode ler lábios. Consegue aprender um novo idioma mais rápido que as outras pessoas.

Nível 2 - Atleta I
Possuem força e agilidade nas pernas. São, sem dúvida, os heróis mais velozes do acampamento. Suas mãos também podem ser bem leves quando querem. Neste nível, por exemplo, um filho de Mercúrio é capaz de dar boas arrancadas, bons saltos ou tomar pertences enquanto seus donos se distraem.

Nível 2 - Jogos de Azar
Mercúrio é também o deus da boa sorte, dos sorteios e dos jogos de dados. Sendo assim, sua capacidade de vencer jogos desse tipo é alta. O que não significa que vencerá a todas.

Nível 2 - Persuasão I
Utilizam-se de lógicos, racionais ou simbólicos para induzir, amigos ou inimigos, a realizar feitos ao seu bel prazer. Contudo, sua habilidade ainda é crua, tornando sua argumentação fraca e pouco consistente.

Nível 3 – Pericia com Adagas[Iniciante]
Os filhos de Mercúrio são bons com apenas uma arma. Simples e prática... As adagas. São perfeitas para "bater e correr", e as crias de Mercúrio tem uma habilidade natural com essas armas. Concede nível Iniciante à perícia com Adagas.

Nível 3 - Acrobata
Sendo seu pai o deus da ginástica, você tem uma facilidade elevada em relação aos outros em equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e etc.

Nível 3 - Mestre da Esquiva
São peritos em esquivas mais que quaisquer outros campistas dos demais chalés.

Nível 3 - Linguagem [Intermediário]
Deus das habilidades da linguagem, Mercúrio deixa para seus filhos a capacidade de se comunicarem das mais diversas maneiras. Agora, você também pode entender e usar a linguagem de sinais. Tem facilidade para entender o que uma pessoa quer lhe dizer, mesmo que não conheça sua língua.

Nível 4 - Ocultar Aura
Diferente dos outros semideuses, os filhos de Mercúrio podem se comunicar livremente com celulares ou até mesmo com a internet, sem chamar a atenção de nenhum monstro.

Nível 4 - Arrombamento
Por ser filho do Deus ladrão, o filho de Mercúrio tem grande facilidade em arrombar portas, caso possua o instrumento necessário. Algumas portas são bem fáceis, e é possível improvisar o instrumento com os materiais ao seu redor. O instrumento pode se quebrar, caso seja usado de forma errada.

Nível 4 - Astronomia
Como filho do deus que inventou a astronomia, você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela. Nunca se perderá caso haja um céu estrelado em cima de você.

Nível 5 - Atuação
Um bom ladrão é também um bom ator. Você pode simular emoções que não está sentido, e até mesmo agir como outra pessoa.

Nível 5 - Ataque Duplo
O filho de Mercúrio já é bem ágil, por sua natureza. Mas depois de muito treino e dedicação, ele aprende que, aproveitando-se de seu dom natural, é possível atacar 2 vezes, sendo no mesmo inimigo ou não.

Nível 6 – Pericia com Adagas[Intermediário]
Os filhos de Mercúrio são bons com apenas uma arma. Simples e prática... As adagas. São perfeitas para "bater e correr", e as crias de Mercúrio tem uma habilidade natural com essas armas. Concede nível Intermediário à perícia com Adagas.

Nível 6 - Linguagem [Avançado]
Deus das habilidades da linguagem, Mercúrio deixa para seus filhos a capacidade de se comunicarem das mais diversas maneiras. Agora, além de leitura labial e linguagem de sinais, você pode comunicar-se também por meio de Código Morse e Criptografia, lendo-os naturalmente. Entende perfeitamente a maioria dos idiomas, e é um pouco mais "enferrujado" em outros que não são tão conhecidos.

Nível 7 - Mestre Mentiroso
Sua linguagem corporal e histórias inventadas repletas de detalhes convencem quase qualquer um de que está falando a verdade. Você se torna um mestre da mentira, tendo poucas chances do alvo reconhecer que tudo não se passa de uma farsa. Você tem certa facilidade para reconhecer alguns mentirosos veteranos.

Nível 8 - Amigo da Peçonha
Cobras e serpentes são aliadas ao deus dos ladrões, afinal, são criaturas de natureza traiçoeira e ardilosa como o divino "Amigo da Peçonha" é a habilidade de se comunicar com estes seres asquerosos, além de convocá-los para o campo de batalha quando preciso.

Nível 9 – Pericia com Adagas[Avançado]
Os filhos de Mercúrio são bons com apenas uma arma. Simples e prática... As adagas. São perfeitas para "bater e correr", e as crias de Mercúrio tem uma habilidade natural com essas armas. Concede nível Avançado à perícia com Adagas.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Envenenar I
Quando ativada, uma arma que o filho de Mercúrio desejar será envenenada, sendo dele ou não, apenas naquela rodada. Nesse nível, apenas tira 5 de HP a mais naquele turno em um golpe.
Requer (em MP): 10 pontos
Tempo de Espera: 1 turnos
Obs.: -


Nível 2 - Aceleração I
O efeito desta habilidade causa a aceleração dos movimentos do semideus. Não é na velocidade da luz, mas é mais muito mais rápido do que de costume.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: Mais 10 pontos de energia serão descontados por rodada enquanto a habilidade estiver ativa


Nível 3 - Soru I
O filho de Mercúrio concentra sua energia nas pernas, e então consegue realizar um salto de no máximo 3 metros, tão rápido que para alguns inimigos não passa de um vulto.
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: -
Obs: -


Nível 4 - Mensageiro Alado [Inicial]
Permite que os filhos de Mercúrio, concentrando energia em seus pés, criem de cada lado destes um par de asinhas de luz dourada, que lhes permitirá correr em pleno ar. A cada passo dado as asas batem, somando a velocidade comum dos filhos de Mercúrio à sua própria. Duram uma rodada apenas.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 1 rodada
Obs: -


Nível 4 - Falsificação
Como um bom falsário, você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos.
Requer (em MP): 25 pontos por documento ou 35 pontos por obra.
Tempo de Espera: -
Obs.: Tudo leva tempo. E falsificar um documento, com certeza é trabalhoso. O tempo que vai levar para fazer o documento será decidido pela boa vontade do narrador.


Nível 5 - Embair I
É a habilidade de convencer; ludibriar; persuadir seus adversários. Sua voz muda e suas orientações, ao inimigo, terá uma certa lógica. No entanto, somente oponentes de baixo nível seguirá suas "indicações".
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 5 - Contorcionista
A flexibilidade é um fator muito importante para os ladrões. Esgueirar-se por passagens estreitas e pequenos buracos requer um corpo bem-preparado. Mas, às vezes, a flexibilidade comum ainda não é o suficiente. Mas este não é um problema pros filhos de Mercúrio, claro. Eles podem canalizar sua energia para suas juntas, e torná-las muito mais... “moles”. Podem se livrar de algemas, cordas, e passar por um buraco do tamanho de sua cabeça.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs: Se usada em excesso pode causar fortes dores nos osso e nos músculos, dificultando os movimentos dos filhos de Mercúrio


Nível 6 - Interferência de Sinal
Você pode cancelar ao seu redor toda e qualquer transferência de informações que utilize sinais ou energia, como rádios, computadores, televisão ou semelhantes.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs: -


Nível 7 - Crotalus
Um pequeno buraco surgira diante do adversário e dele sairá Crotalus [25/25], uma cobra cascavel filhote cuja pele possui uma combinação exótica de marrom e roxo. Com uma mordida, seu veneno é capaz de causar paralisia nos músculos dos membros que atacar, impedindo seus movimentos.
Requer (em MP): 55
Tempo de Espera: -
Obs.: A habilidade só pode ser utilizada uma vez por batalha


Nível 8 - Sonic Blow I
Concentrando sua energia nos braços e aumentando sua agilidade, você é capaz de desferir três golpes em grande velocidade contra o inimigo; todos perfurantes. A destreza é baixa mas, caso o ataque seja realizado com sucesso, pode causar sérios danos. Só pode ser usado com duas armas curtas, do contrário, serão apenas dois ataques
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs: -


Nível 9 - Envenenar II
Quando ativada, até duas armas que o filho de Mercúrio desejar serão envenenadas, sendo dele ou não, por duas rodadas. Nesse nível, a cada golpe acrescenta uma retirada de 5 HP por turno por 3 turnos (caso o monstro seja atingido novamente com a arma envenenada por essa habilidade, a retirada de HP aumentará em 5, porém até o fim do efeito do primeiro envenenanemento).
Requer (em MP): 20 pontos
Tempo de Espera: 3 turnos
Obs.: -


Nível 10 - Soru II
Agora os filhos de Mercúrio conseguem dar até dois saltos, cada um com 4 metros, ambos em grande velocidade.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs: A distância do Soru I também aumenta para 4 metros nesse nível


Nível 11 - Mensageiro Alado [Veterano]
Agora as asas permanecem brilhantes e ativas por duas rodadas. São mais bem desenhadas, fortes, e permite que os filhos de Mercúrio voem mesmos em correr.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas após o término do efeito
Obs: -


Nível 14 - Sonic Blow II
Você agora consegue desferir 5 golpes em alta velocidade em seu inimigo, com mais precisão e força que anteriormente. Caso utilize uma (ou duas) armas que não sejam curtas, serão apenas 4 ataques
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs: A precisão de Sonic Blow I também aumenta, e caso use uma (ou duas) armas longas/médias, executará 3 ataques.


Nível 16 - Soru III
Agora os filhos de Mercúrio conseguem saltar até três vezes, cada salto com 5 metros de distância. Extremamente ágeis e habilidosos.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: -
Obs: A distância e a velocidade dos saltos dos níveis I e II se igualam à do nível III nesse nível


Nível 17 - Mensageiro Alado [Avançado]
Neste nível as asinhas são, além de belíssimas, muito eficientes. Permitem que seu usuário voe livre e rapidamente por três rodadas antes de se desfazerem, mas, neste pouco tempo, pode levá-lo a grandes distâncias.
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas após o término do efeito
Obs: -


Nível 19 - Envenenar III
Quando ativada, quantas armas que o filho de Mercúrio desejar serão envenenadas, sendo dele ou não, por quatro rodadas. Nesse nível, a cada golpe acrescenta uma retirada de 10 HP por turno por 5 turnos (caso o monstro seja atingido novamente com a arma envenenada por essa habilidade, a retirada de HP aumentará em 10 por novo envenenamento, porém até o fim do efeito do primeiro envenenamento).
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 5 turnos
Obs.: -


Nível 21 - Mensageiro Alado [Perfeito]
Agora os filhos de Mercúrio conseguem criar as mesmas asas do nível Avançado, porém mais duradouras. Duram o tempo que for necessário, consumindo uma pequena quantia constante de energia.
Requer (em MP): 10 pontos para ativar, e mais 5 por rodada ativa (além da primeira).
Tempo de Espera: -
Obs: -


Nível 23 - Sonic Blow III
Agora você consegue desferir 8 ataques com tamanha velocidade que sua lâminas não passarão de lampejos aos olhos alheios. Caso use uma (ou duas) armas que não sejam curtas, serão apenas 6 ataques.
Requer (em MP): 70 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs: A precisão dos níveis anteriores aumenta, e o numero de golpes com armas não-curtas de Sonic Blow II vai para 5.




Lupa
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