Habilidades dos filhos de Atena

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Habilidades dos filhos de Atena

Mensagem por Quíron em Qui Abr 02, 2015 8:53 pm

Habilidades Passivas
As habilidades passivas não precisam ser acionadas: elas são ativas automaticamene, sejam elas de bônus de atributos, aumento de chance (%), enfim, dão bônus ao usuário, sem que ele precise ativá-las.

Nível 1 - Prodígio
Os filhos de Atena são crianças incrivelmente inteligentes e são bons conselheiros de guerra. Normalmente, quem os ignora, descobre o significado da palavra ruína.

Nível 1 - Gênio I
Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros.

Nível 1 – Presciência
Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques impressionantes, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques.

Nível 2 - Autodidata
Aprende tudo que envolva lógica e disciplina sem o auxílio de nenhum instrutor.

Nível 2 – Aprimorar Defesa
Os filhos de Atena podem concentrar-se inteiramente em bloquear os ataques inimigos durante uma rodada, deixando de lado seu direito de atacar. Aumenta drasticamente a capacidade de defesa dos filhos de Atena, porém apenas quando não realizarem nenhum ataque na rodada.

Nível 3 – Reconhecimento Mitológico
Um dos passatempos preferidos dos pequenos Corujinhos é, sem dúvidas, ler. Dentre seus alvos de leitura estão os livros de contos mitológicos, que citam os deuses, monstros e grandes acontecimentos da Grécia antiga. Eles conseguem, então, reconhecer quase qualquer monstro que venham a ficar frente-a-frente  algum dia.

Nível 3 - Estratagema
Como estrategista vigoroso, é um campista exemplar no quesito foco e disciplina. Quando define um plano, é quase capaz de executá-lo sob quaisquer circunstâncias.

Nível 3 - Perícia com Escudos[Iniciante]
O principal símbolo do poder de Atena é seu reluzente escudo, e ninguém manuseia esta arma melhor que ela, nem mesmo entre os deuses. Seus filhos então possuem uma intimidade incomum com os escudos, e mesmo sem jamais ter tocado em um saberão usá-lo com perícia, conseguindo até mesmo realizar invejável ataques com estes equipamentos. Concede aos filhos de Atena Perícia Iniciante em Escudos.

Nível 4 – Maestria Corporal
A relação mente-corpo dos filhos de Atena é muito desenvolvida. Se sua mente reagir com rapidez, o corpo automaticamente fará o mesmo, o que permite que seus ataques sejam mais precisos, e suas esquivas/defesas mais eficientes.

Nível 4 – Memory Make
Seus olhos são tão atentos como os de uma coruja, e sua mente rápida quanto um Processador I7 (?). Você consegue memorizar os movimentos do inimigo, seu jeito de atacar e defender, e decodificá-los com facilidade. Esta habilidade aumenta a cada rodada de batalha a chance de sucesso da Ativa "Previsão Analítica", além de te dar, de form,a passiva, mais 2% de chance em seus movimentos de defesa e ataque a cada rodada. Ou seja; Quanto mais longa a batalha, maior a vantagem dos filhos de Atena.

Nível 5 – Flexibilidade
As armaduras, mesmo que completas e não muito bem articuladas, não irão atrapalhar os movimentos dos filhos de Atena. Parecem ser sempre mais leves em seus corpos que no de outros.

Nível 6 - Duplo Ataque
Por ser filho de Atena, lhe é permitida a execução de dois ataques em um único turno, um completando o outro.

Nível 6 - Perícia com Escudos[Intermediário]
O principal símbolo do poder de Atena é seu reluzente escudo, e ninguém manuseia esta arma melhor que ela, nem mesmo entre os deuses. Seus filhos então possuem uma intimidade incomum com os escudos, e mesmo sem jamais ter tocado em um saberão usá-lo com perícia, conseguindo até mesmo realizar invejável ataques com estes equipamentos. Concede aos filhos de Atena Perícia Intermediário em Escudos.

Nível 7, Disciplina Mental
Assim como os filhos de Ares, você é muito bem disciplinado, e pouco sucessível a influências psicológicas.

Nível 9 - Sábia Invocação
As corujas, aves reconhecidas por sua inteligência, representam Atena. "Sábia Invocação" é habilidade de se comunicar com corujas, além de convocá-las para o campo de batalha quando preciso.

Nível 9 - Perícia com Escudos[Avançado]
O principal símbolo do poder de Atena é seu reluzente escudo, e ninguém manuseia esta arma melhor que ela, nem mesmo entre os deuses. Seus filhos então possuem uma intimidade incomum com os escudos, e mesmo sem jamais ter tocado em um saberão usá-lo com perícia, conseguindo até mesmo realizar invejável ataques com estes equipamentos. Concede aos filhos de Atena Perícia Avançado em Escudos.

Nível 12 - Gênio II
Agora sua capacidade mental é ainda mais elevada, permitindo a você raciocinar com extrema rapidez e se lembrar de quase qualquer coisa.


Habilidades Ativas
As habilidades ativas, como o próprio nome sugere, são feitas para serem ativadas, através de pontos de energia (MP) pelo usuário, sejam elas de ataque, defesa ou suporte.

Nível 1 - Defesa de Minerva I
Enviando sua energia parta seu escudo você consegue fazer uma aura dourada encobri-lo, aumentando seu tamanho e raio de defesa. A aura também atribui corte às bordas do escudo.
Requer (em MP): 20 pontos para ativação + 10 pontos por rodada de permanência.
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 2 - Corrobar Letal I
Para um filho de Atena, é fácil encontrar o ponto fraco de seu adversário apenas acumulando energia em seu olhos cinzentos. Contudo, qualquer mínimo movimento do usuário poderá atrapalhar sua concentração e sua habilidade fracassará.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: O acúmulo de energia dura 2 rodadas


Nível 3 – Ataque concentrado
Esta habilidade ativa é a junção e aprimoramento de duas habilidades Passivas. São elas Presciência e Aprimorar Defesa. Quanto mais rodadas você ficar sem realizar um ataque, sob efeito de Aprimorar Defesa, mais poderoso e efetivo será seu contra-ataque quando ele finalmente vier.
Requer (em MP):  5 pontos para cada rodada sob Aprimorar Defesa
Tempo de Espera: -
Obs.:


Nível 3 - Corte Rápido I
Seu ataque é como um borrão para adversários inexperientes ou cujas habilidades não sejam fortes. Já adversários mais preparado poderão desviar-se e até mesmo revidar a investida.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 3 - Previsão Analítica I
você consegue, tendo por base os movimentos anteriores de seus inimigos, prever seu próximo movimento, o que aumenta suas chances de defesa e/ ou esquiva. Neste nivel consegue prever o movimento com pouca antecedência.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 3 - Escudo Bumerangue
Você pode com esta habilidade lançar seu escudo com mais força que o normal. A arma irá em direção ao alvo e voltará para seu dono. Mas cuidado, ele poderá ser aparado ou pego por algum inimigo, e neste caso não retornará às suas mãos.
Requer (em MP): 25 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 4 – Lâmina Divina
O filho de Atenas envia sua energia para a arma, que começa a brilhar levemente num tom de dourado. A arma se tornará mais leve, e diferente da habilidade Corte Rápido, seu poder de perfuração, corte e até mesmo danos esmagadores aumentarão. Dura por uma rodada apenas, e o efeito recebe bônus de acordo com o nível da Perícia do campista com aquela arma.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 1 rodadas
Obs.: -


Nível 4 – Defesa Absoluta I
Você envia toda a sua energia para seu escudo. As bordas deste se expandem, criando à sua frente uma parede circular de energia incolor, que lhe protege de ataques insolidos (fogo, água, raios, etc). Dura uma rodada.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: 1 rodadas
Obs.: -


Nível 5 - Chamado das Torres
Com um bom assobio você consegue chamar uma grande coruja das torres, com olhos cinzentos e penetrantes. Ela será maior e mais forte que qualquer coruja, com bico e garras de Bronze. Pode inclusive carregar alguém em suas costas ou garras. Ela ficará com você por 3 rodadas, e depois sumirá nos céus.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 5 - Evasão Rápida I
Tal como um ataque rápido, você é perfeitamente capaz de se esquivar de investidas com a mesma facilidade e agilidade. Lembrando que adversários mais bem preparados poderão prever seus movimentos e até mesmo usar isso em favor próprio.
Requer (em MP): 30 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível 6 - Égide Mental
O tempo parece fluir muito mais lentamente (quase parando), enquanto sua mente trabalha veloz para: 1) analisar o campo de batalha; 2) definir quais são suas possibilidades e; 3) tomar uma decisão do que deve ser feito*.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: Não é o tempo que para, mas seu cérebro que trabalha muito rapidamente; Só pode ser utilizada uma vez por batalha


Nível 6 – Disparo Perfurante
O filho de Atena concentra sua energia na ponta da arma, e então aplica uma estocada no ar com ela. A energia acumulada irá ser liberada como uma seta de luz/energia dourada, que voa em linha reta na direção do golpe. Tem propriedade perfurante, e seu poder aumenta de acordo com o nível do usuário.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: -


Nível  6 – Escudo Refletor I
O filho de Atena pode, ao aparar um golpe com  seu escudo, devolver a força do ataque na forma de um “impacto” saído do próprio escudo. Neste nível, pode refletir apenas a força de ataques normais ou com habilidades de suporte inferiores ao nível desta.
Requer (em MP): 35 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -



Nível 7 - Noccitus
O herói convoca Noccitus [30/30], uma coruja cinza maior do que a média das corujas, para auxiliá-lo em combate. A ave não possui nenhuma habilidade especial, mas será seus olhos no campo de batalha. Além do mais, duas sábias cabeças pensam melhores do que uma.
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: -
Obs.: Só pode ser utilizada uma vez por batalha


Nível 7 - Corte da Torre I
Concentrando sua energia em sua arma, o filho de Atena poderá descrever um arco no ar com sua arma, e a energia concentrada em sua lâmina será liberada na forma de uma lâmina cor de oliva, que irá voar em linah reta em direção aos eu alvo.
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: -


Nível 9 - Tabuleiro
Assim como um jogador de Xadrez tem uma visão superior e avantajada das peças, o filho de Atena ao usar esta habilidade conseguirá ter conhecimento de todas as "peças" dispostas ao redor; onde estão os amigos, onde estão os inimigos, e a função de cada um na batalha.
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: Só pode ser usada uma vez durante a missão.
Obs.: Dura 2 rodadas.


Nível 10 - União de Guerra
Trata-se de um movimento que só pode ser executado com Filho de Atena + Filhos de Ares. Ambos compartilham um com o outro seus poderes, dando a chance do filho de Ares usar 1 poder de Atena e Atena usar 1 poder de Ares, sem perder as próprias características.
Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 5 rodadas
Obs.: -


Nível 10 - Previsão Analítica II
você consegue, tendo por base os movimentos anteriores de seus inimigos, prever seu próximo movimento, o que aumenta suas chances de defesa e/ ou esquiva. Neste nível você já é experiente em ler os movimentos dos inimigos, e prever os próximos atos do mesmo. consegue defender ou esquivar quase qualquer investida, desde que tenha agilidade e recursos para isso.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 11 – Defesa Absoluta II
Agora o escudo incorpóreo é ainda mais resistente, e pode desviar para longe de si ataques físicos também. Cobre uma área de 130°. Dura até duas rodadas.
Requer (em MP): 60 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: O tempo de espera do nível Inicial da habilidade cai para Uma Rodada



Nível 11 - Escudo de "Nocci"
O filho de Atena canaliza sua energia para o escudo, fazendo-o ficar com uma aura de energia oliva. ele ficará levemente mais leve com a energia, e ao ser lançado contra o inimigo, esta toma a forma de algumas lâminas em forma de asas de coruja, e gira em grande velocidade na direção do inimigo, voltando para a mão do filho de Atena depois de cortar seu alvo. Há a chance do escudo ser parado ou capturado, e nestes casos ele não retornará à mão do dono, então tome cuidado.
Requer (em MP): 40 pontos
Tempo de Espera: 3 rodadas
Obs.: -


Nível 13 – Escudo Refletor II
Agora você devolve a força de ataques comuns e inferiores com bônus de 80% da força inicial, e consegue devolver habilidades físicas de nível intermediário
Requer (em MP): 45 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 17 - Previsão Analítica III
você consegue, tendo por base os movimentos anteriores de seus inimigos, prever seu próximo movimento, o que aumenta suas chances de defesa e/ ou esquiva. Agora você consegue prever qualquer movimento do inimigo. sua mente trabalha na velocidade da luz (?), como nenhuma outra conseguiria, e seu corpo, já bem treinado, a acompanha com perfeição.
Requer (em MP): 50 pontos
Tempo de Espera: 2 rodadas
Obs.: -


Nível 18 – Defesa Absoluta III
Agora você consegue criar um escudo incorpóreo circular perfeito, que começa a partir do seu próprio escudo. Ele irá lhe defender e aos seus amigos de ataques elementares e físicos, desviando-os através de sua superfície invisível. Dura até 3 rodadas.
Requer (em MP): 75 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: A duração do nível Inicial vai para duas rodadas. O tempo de espera do nivel Veterano vai para 2 rodadas.


Nível 20 – Escudo Refletor III
Neste nível você é capaz de devolver qualquer tipo de ataque físico, com habilidades ou não, com o dobro da força inicial.
Requer (em MP): 75 pontos
Tempo de Espera: 4 rodadas
Obs.: -




* Caberá ao narrador descrever detalhadamente a situação atual de todo o combate ao herói para que, na sua próxima rodada, ele defina exatamente o que pretende fazer.
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