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[Sugestão] Habilidades de Deuses Diversos

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Mensagem por Dorothëa Ter Jul 01, 2014 9:59 am

Olá, deuses

Decidi ajudá-los a ampliar a lista de habilidades e poderes do AMS. Como dito no título do tópico, são apenas sugestões, portanto, vocês podem fazer as alterações que desejarem. Fico a disposição para quaisquer dúvidas.

Segue:


Filhos de Zeus

PASSIVA

Magnetocinese I - Domínio e controle de campos eletromagnéticos, que permite movimentar objetos metalizados. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e só permite o manuseio de itens com menos de 3kg.

ATIVA

Arma Teleguiada I - Em posse de uma arma de metal, o filho de Zeus pode fazer uso de Magnetocinese I para lança-la e direcioná-la contra seus oponentes. Neste nível, seu poder se limita a 5 metros.
MP: Custo de 60 pontos de energia.
Tempo de espera: 5 rodadas.
Obs.: -


Pupilos de Hera

PASSIVAS

Laços de União - A presença do afilhado de Hera em um grupo de semideuses gera um clima de união e amistosidade entre todas as partes. Se os demais semideuses souberem aproveitar esse companheirismo, terão um resultado mais eficaz durante quaisquer atividades.

Fortaleza Emocional I - O afilhado de Hera é agraciado com uma inteligência emocional insuperável, o que o torna imune a poderes que afetem suas emoções ou sentimentos. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se aos poderes dos filhos de Afrodite ou monstros de nível inferior.

ATIVA

Olhos de Hera - O afilhado de Hera faz com que duas penas de pavão surjam no ar. Elas servem como uma espécie de câmera ligada a mente do campista e são úteis para exploração e observação.
MP: Custo de 15 pontos de energia (por rodada, enquanto permanecer ativo)
Tempo de espera: -
Obs.:


Filhos de Poseidon

ATIVA

Impulso Aquático - Com os pés molhados, o filho de Poseidon utiliza seu controle sobre o elemento para impulsionar-se com velocidade e precisão contra o adversário.
MP: Custo de 15 pontos de energia (por rodada, enquanto permanecer que permanecer ativo)
Tempo de espera: -
Obs.:


Filhos de Deméter

PASSIVA

Imunidade Tóxica I - O filho de Deméter não pode ser afetado por efeitos de envenenamento e paralisia. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se aos efeitos com origem na natureza (espinhos, pólen e etc).

ATIVA

Defesa da Natureza I - Nas plantas próximas, espinhos longos e afiados começam a crescer em toda sua extensão. Neste nível não são venenosos e afetam todas as plantas em um raio de 5 metros.
MP: Custo de 30 pontos de energia (por rodada, enquanto permanecer ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: É um excelente poder para retardar o avanço dos oponentes.


Filhos de Ares

PASSIVA

Maldição da Derrota I - O filho de Ares pode invocar guerreiros mortos, que perderam a vida sob as armas de outros guerreiros, para auxiliá-lo em qualquer atividade dentro ou fora do acampamento. A maldição os faz obedecer ao semideus com empenho, facilitando suas ações e reações. Contudo, não são nem de longe confiáveis: tudo o que querem é encontrar uma brecha na ordem do semideus para poderem cortar seu pescoço. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 1 invocação.

ATIVAS

Invocar Amaldiçoado I - O filho de Ares invoca um Guerreiro Esqueleto [0/0]. O esqueleto não possui nenhuma peculiaridade, mas equipa-se com uma lança longa de bronze celestial.
MP: Custo de 40 pontos de energia
Tempo de espera: 4 rodadas
Obs.: -


Brado de Guerra - Um poderoso grito de guerra do filho de Ares servirá para animar seus aliados e revigorar suas forças. Neste nível, somente 25% dos pontos de vida perdidos durante a batalha serão recuperados.
MP: Custo de 50 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado uma vez por atividade.
Obs.: Todos os aliados são beneficiados.


Filhos de Atena

PASSIVA

Combo Certeiro I - O filho de Atena pode fazer uso de mais de um poder no mesmo turno. Seus ataques calculados e precisos se tornarão quase infalíveis. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 2 poderes.

ATIVA

Xeque I - O filho de Atena é capaz de prever o destino da luta no campo de batalha, pensando nas diversas possibilidades de ações e reações adversárias. Neste nível, seu poder se limita previsão de 1 movimento de 1 adversário.
MP: Custo de 60 pontos de energia
Tempo de espera: 5 rodadas
Obs.: -


Filhos de Apolo

ATIVA

Invisibilidade Ótica I - O filho de Apolo pode usar as partículas de luz a sua volta para rebater e refletir o ambiente ao seu redor, tornando-o parcialmente invisível. Contudo, em determinados ângulos, é possível ver os contornos do semideus.
MP: Custo de 70 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez por batalha.
Obs.: Neste nível, seu poder tem duração de 2 rodadas.


Caçadoras de Ártemis

ATIVAS

Tiro Teleguiado I - A Caçadora de Ártemis pode, ao atirar uma flecha, alterar levemente o seu curso. Neste nível, seu poder se limita a, no máximo, uma distância de 10cm do alvo inicial.
MP: Custo de 35 pontos de energia
Tempo de espera: 3 rodadas
Obs.: -


Cometa de Prata I - Durante a noite, a Caçadora de Ártemis pode atrair cometas ou meteoritos para que caiam sobre seus adversários. Neste nível, seu poder se limita a apenas 1 fragmento de meteoro, do tamanho de uma bola de basquete.
MP: Custo de 50 pontos de energia
Tempo de espera: 3 rodadas
Obs.: -


Filhos de Hefesto

PASSIVA

Vulcânico I - Domínio e controle sobre a lava é outra habilidade peculiar do filho de Hefesto. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante, podendo falhar as execuções dos seus poderes envolvendo este elemento.

ATIVAS

Nuvem de Fumaça I - O filho de Hefesto cria uma nuvem de fuligem ao seu redor, usando-a para ocultar sua posição e confundir o oponente. Neste nível, sua habilidade se limita a um raio de 5 metros.
MP: Custo de 20 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Gêiser de Lava I - O filho de Hefesto cria um gêiser de lava que se espalha e destrói tudo ao seu redor. Neste nível, o gêiser alcança apenas 1 metro de altura e se espalha por um raio de, no máximo, 5 metros.
MP: Custo de 60 pontos de energia
Tempo de espera: 5 rodadas
Obs.: -


Filhos de Afrodite

PASSIVAS

Vínculos I - O filho de Afrodite pode enxergar os laços que unem os adversários, sejam eles de amizade, confiança ou apenas de companheirismo para a batalha. Assim, é mais fácil manipulá-los e colocá-los um contra o outro. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 2 adversários por atividade.

Paixão Revigorante I - Não há nada mais estimulante para o filho de Afrodite do que o amor romântico. Então, se o semideus ingressa no campo de batalha com um affair, ambos tem uma quantia de pontos de energia restaurados. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e recupera somente 5 pontos de energia (por rodada).


Filhos de Hermes

PASSIVAS

Mão-Leve I - No campo de batalha, o filho de Hermes nunca sai de mãos vazias. Além dos despojos de guerra, o semideus pode furtar dracmas de ouro dos seus companheiros. Neste nível, somente 1 dracma de 1 campista aliado (a escolher).

Geek I - Domínio e controle da tecnologia, computadores, celulares e aparelhos eletrônicos diversos é outra habilidades peculiar dos filhos de Hermes. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante, podendo falhar as execuções dos seus poderes envolvendo esta habilidade.

ATIVAS

Transmissão I - O filho de Hermes (deus da tecnologia) capta o sinal da TV Hefesto e o transmite para a mente dos adversários, fazendo-os perder a noção da realidade. Pode confundir, desnortear e até enlouquecer os adversários. Neste nível, seu poder se limita a 1 adversário.
MP: Custo de 40 pontos de energia
Tempo de espera: 4 rodadas
Obs.: -


Proteção Eletrônica I - O filho de Hermes atrai todos os aparelhos eletrônicos do ambiente para formar uma barreira de metais, cabos e componentes eletrônicos. A energia gerada por estes dispositivos pode aparar e repelir ataques e objetos direcionados ao semideus. Neste nível, sua eficácia depende do poder e da força empregada pelo adversário.
MP: Custo de 70 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez por batalha
Obs.: -


Filhos de Dionísio

PASSIVA

Imunidade Mental I - O filho de Dionísio não pode ser afetado por poderes ilusórios e de confusão mental. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se aos poderes dos filhos de Afrodite ou monstros de nível inferior.

ATIVA

Ressaca Forçada I - Concentrando-se nos adversários, o filho de Dionísio pode fazê-los sentir todo o desconforto de uma ressaca. Desde de forte dores de cabeça até vômitos sem fim. Neste nível, seu poder se limita a 1 adversário a, no máximo, 5 metros.
MP: Custo de 40 pontos de energia
Tempo de espera: 2 rodadas
Obs.: -


Filhos de Hades

PASSIVA

Visão Noturna I - Durante a noite, a capacidade visual do filho de Hades é amplamente superior aos demais semideuses, o que lhe permite ver nítida e detalhadamente tudo o que estiver sob completo breu. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 20 metros.

ATIVAS

Corrente de Sombras I - O filho de Hades prende o adversário pela sombra, impedindo-o de andar ou correr. Para isso, usa sua própria sombra para segurar a do inimigo. Neste nível, sua sombra tem alcance máximo de 10 metros e só afeta 1 adversário. Custo de 20 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo).
MP: Custo de 30 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Defesa Fúnebre - O corpo do filho de Hades gela e enrijece como o de um cadáver, tornando-o menos vulnerável a ataques de corpo a corpo que seu adversário direcionar a ele.
MP: Custo de 20 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Barreira de Sombras I - O filho de Hades cria uma grande barreira de almas em tormenta, elástica o suficiente para aparar e até repelir ataques e objetos direcionados a ele. Neste nível, sua eficácia depende do poder e da força empregada pelo adversário.
MP: Custo de 85 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez por batalha
Obs.: -


Filhos de Íris

PASSIVAS

Visão Cromática I - Em ambientes iluminados (natural ou artificialmente), a visão do filho de Íris é supersensível as cores, ao brilho e ao contraste do ambiente ao seu redor. É uma habilidade útil na distinção de formas e na busca de pequenos objetos que passariam despercebidos aos olhos comuns e despreparados. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 20 metros.

Comunicação Telepática I - O filho de Íris é capaz de se comunicar mentalmente com qualquer semideus ou criatura. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 1 companheiro ou adversário em um raio de 5 metros.

Prismas de Poder I - Domínio e controle de prismas e cristais é outra característica peculiar do filho de Íris. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante, podendo falhar as execuções dos seus poderes envolvendo esta habilidade.

ATIVAS

Arco-Íris I - Durante um dia ensolarado, o filho de Íris pode fazer com que o ambiente a sua volta seja propício para o nascimento de um arco-íris. Neste nível, o fenômeno terá duração de 2 rodadas.
MP: Custo de 20 pontos de energia
Tempo de espera: 5 rodadas
Obs.: -


Lança Cromática I - Quando Arco-Íris I estiver ativo, o filho de Íris lança um raio de energia cromática contra seus adversários. A união das setes cores do arco-íris tornam o raio branco e brilhante, podendo causar cegueira temporária em quem estiver presente. Neste nível, o poder tem alcance máximo de 10 metros.
MP: Custo de 30 pontos de energia
Tempo de espera: 2 rodadas
Obs.: -


Perfurador de Cristal I - O filho de Íris cria uma estalagmite ou estalactite afiada de cristal. Neste nível, alcança o tamanho máximo de 1 metro de altura e 30 centímetros de diâmetro. Ao fim da rodada, o cristal se quebra e retorna para o solo.
MP: Custo de 40 pontos de energia
Tempo de espera: 3 rodadas
Obs.: -


Asas de Ouro I - Imensas asas de ouro puro surgem as costas do filho de Íris e se colocam em posição de defesa, cobrindo-o da cabeça aos pés para protegê-lo e ampará-lo de ataques e objetos direcionados a ele. Neste nível, sua eficácia depende do poder e da força empregada pelo adversário.
MP: Custo de 70 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez por batalha
Obs.: -


Filhos de Hipnos

PASSIVA

Molde de Sonhos I - Quando coloca companheiro ou adversários para dormir, o filho de Hipnos pode implantar os elementos que quiser em sonhos ou pesadelos. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 1 aliado ou oponente.

ATIVA

Dormência I - O filho de Hipnos pode fazer com que apenas determinados membros ou órgãos dos oponentes fiquem dormentes e sem fluxo sanguíneo. Neste nível, sua habilidade se limita somente as mãos.
MP: Custo de 30 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Filhos de Nêmesis

PASSIVAS

Visão dos Justos I - Durante a noite, a capacidade visual do filho de Nêmesis é superior aos demais semideuses (com exceção dos filhos de Hades e das Caçadoras de Ártemis) o que lhe permite ver nítida e detalhadamente tudo o que estiver sob completo breu. O preço dessa habilidade é sua audição é amplamente prejudicada. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 20 metros.

Compensação I - Quando o filho de Nêmesis é ferido e perde pontos de vitalidade, é compensado com o ganho de uma quantia de pontos de energia. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a recuperar 1 ponto de energia por cada 3 ponto de vitalidade perdidos.

Verídico I - O filho de Nêmesis é capaz de sentir se o que seus companheiros ou adversários dizem é verídico ou não. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 1 aliado ou oponente e requer contato físico.

ATIVAS

Confissão Impura I - O filho de Nêmesis força seus adversários próximos a responderem a todas as suas perguntas, sempre com a verdade. Neste nível, seu poder se limita a 1 pergunta para 1 adversário (por rodada) e requer contato físico.
MP: Custo de 35 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Lâmina Punitiva I - A arma do filho de Nêmesis adquire uma aura negra de poder. Os adversários feridos pela lâmina são acometidos por uma culpa aterradora, trazida a tona com todas as lembranças do que fizeram de ruim em suas vidas. Pode causar paralisia traumática temporária. Neste nível, duplica os danos causados pela arma.
MP: Custo de 40 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Filhos de Hécate

PASSIVAS

Cura Mágica I - Após ser ferido em combate, ao fazer uso de poderes mágicos, o filho de Hécate terá uma quantia de pontos de vitalidade restaurados. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a recuperar 5 pontos de vitalidade a cada 1 poder usado.

Sensibilidade Mística I - O filho de Hécate sente e rastreia atividades e armadilhas mágicas próximas. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 20 metros.

Misticismo Felino I - O filho de Hécate pode invocar gatos para auxiliá-lo em qualquer atividade dentro e fora do acampamento. O semideus também pode compreender e se comunicar com este tipo de criatura, facilitando suas ações e reações. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante e limita-se a 1 invocação.

Telecinese I - Domínio e controle da telecinese é outra habilidade peculiar do filho de Hécate. Esta habilidade encontra-se no nível iniciante, podendo falhar as execuções dos seus poderes envolvendo esta habilidade.

ATIVAS

Prisão Terrestre I - O filho de Hécate manipula a terra para afundar os pés do adversário no solo. Neste nível, seu poder tem alcance máximo de 5 metros e só afeta 1 adversário.
MP: Custo de 30 pontos de energia (por rodada, enquanto manter o poder ativo)
Tempo de espera: -
Obs.: -


Invocar Gatos I - O filho de Hécate invoca um Gato Preto [30/30]. O gato preto é famoso por trazer maus presságios. De quem quer que ele cruze o caminho, o azar tomará conta do seu destino durante o combate.
MP: Custo de 50 pontos de energia
Tempo de espera: 4 rodadas
Obs.: -


Arremesso Mágico I - O filho de Hécate levita e lança qualquer objeto no ambiente contra seus adversários. Neste nível, seu poder se limita a objetos que tenham massa de, no máximo, 5kg.
MP: Custo de 40 pontos de energia
Tempo de espera: 3 rodadas
Obs.: -


Parede de Ar I - O filho de Hécate manipula o ar para criar uma barreira ao seu redor, que aparará e desviará ataques e objetos direcionados à ele. A parede é invisível e somente pode ser vista por outro filho de Hécate. Neste nível, sua eficácia depende do poder e da força empregada pelo adversário.
MP: Custo de 75 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez por batalha
Obs.: -


Assim que eu tiver mais alguma coisa, eu posto para vocês!

Grata,
Dorothëa Drop Dead Gorgeous
Dorothëa
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Campista do Chalé Nº 1
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